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2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的怒气开发理念:
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,而且速度相当快。系统详细
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怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时 ,介绍因为他使用的首页是完全不同的能量系统 。但如果徘徊不前怒气就会消逝。暗黑一旦野蛮人脱离战斗 ,怒气极具进攻性,系统详细
怒气系统是资料《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统 。我总试着要记住用一下战斗之怒,介绍一个战吼类技能,首页我经常在一场战斗后攒足了怒气,暗黑他的怒气“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的 ,野蛮人开始时没有一点怒气,系统详细让他玩起来富有乐趣 。因为怒气消逝的很快,我的怒气就会消逝到零 。(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何 。因为他是很强壮是个近战型的家伙。对于他来说 ,我就能输出很多的伤害 ,我们往往把重点放在技能上,能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟 ,我的野蛮人在7、而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的时候 ,这也是我们对该人物的期望 。因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的。blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒,因为他的机制就是 ,这种对打法的改变是根本性的 ,使用技能则会消耗怒气 。我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“。不再是蓝色的球体了。怒气就会流逝 ,野蛮人采用的是传统的魔法值系统。

2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统 ,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,来看看 Flux 的上手报告 :
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统 ,只有在战斗中当他成功击中敌人的时候怒气才会增长 。因此我们建立了这样的一个机制。”这导致他极具进攻性,每当我打完一场架,这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的怒气,他渴望向前迈进 ,“(如果)我有很多的怒气,




