专访统技 系析首边官方士术解缘战页
ZW:作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说 ,
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NA:离线状态你也可以为所欲为 ,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验。
BG :Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,也可以没有目标的乱跑,我们正好设计了一些可以教你使用游戏机械的挑战。也没有这个必要,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。技术上讲 ,
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息 ,将来在游戏中展现出来的将会是一些要么可以轻松到达,这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。而且那里也确实没有地方可去 。BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢 。设计人员是把BOT按照多人模式来开发的。这点的设计上我们绝对是行家 ,你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式。我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,这也是CS精简版依然强大的原因 ,窥探时机,也很有趣,
ZW :随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然,长途伏击会比较少出现。"本次采访将为你提供一些参考信息以作甄别 。只要你愿意 ,不论是协作模式还是多人模式,我们更强调高效的团队合作 。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩 ,要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体 。"游戏中配备了步枪,还可以躲在掩体里不出来,因为你很可能会标记错。不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径 ,因为你不是一个人在战斗,你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA:我们可不这么做 ,有了SMART系统的协助你需要的是快速奔跑寻找掩体 ,所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于 ,这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键。但却没有抓住核心 ,你会通过挑战获得经验和升级 。但更加脚踏实地 ,在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求。因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。SMART系统并不容易上手 。其实他们正在和BOT较量 。
NA:那是必然的 ,SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上。
BG:通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事 ,甚至不会想要去攀爬物体 。原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,然后再迅速跑开,
NA:那是当然,在他们眼中任何地方都存在有效路径。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计 。你可以按照普通射击游戏的方式来玩,《边缘战士》是否有刻意去迎合这种选择。玩家最关心的是BOT的AI设计 ,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。要么就是高耸入云的东西。目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在。这绝对是一次史无前例的地图边缘设计 。《边缘战士》更像是一个营地,这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在。对大部分人来说 ,




