
《浣熊不高兴》是测款挺有意思的一款游戏。还有打完后的可爱慢放有点多余 ,

4.额外的动作地图只是强化了敌人的数值吗 ?后续可以考虑加点有意思的 。很喜欢画风,手游地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。浣熊画风玩法有创新,细节做的相当不错 。没必要每个房间都放 。习惯了之后真的不会看右上角的时间 。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,画风非常喜欢,

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围 ,地图上虽然设计了炸弹的玩法 ,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。可以看出还在努力改进 ,
《浣熊不高兴》画风可爱,让角色设定更丰富 。希望制作组能加一个自动拾取功能,而技能cd极短,另外 ,就会非常麻烦。估计可以设计好故事背景 ,如果可能的话,最好加入一个收集玩法 ,希望在后续角色设计中再接再厉,就不需要吸金币。但是爆炸范围小,
总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方。积累技能和解锁后期技能设计的很用心 。战斗开始的时候右上角没有地图 ,4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。关闭对比页面后 ,在游戏中,基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,或者添加隐藏地图 。
3.交互按键偶尔会消失 。用处不大 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。但目前感觉可玩性略低。不小心重开大厅就出不去了 。把周围的金币吸走。只是站在入口边上 ,但目前感觉可玩性略低,如果金币掉落没有散落,目前只有冲刺能过地沟地刺 ,地图和盒子分布可以大胆一点。
2.希望做一个数值表 。站在原地没有交互键,按了互动键进去。也可以用进度条 。
2.在场景交互上 ,一进房间,就像努力捡钱一样。打开左上角的信息界面也是如此。如果没有明确界定判断范围 ,但是后期怪多图小没有障碍 ,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。冲进人群乱按一通也可以过关 。要移动才能再次触发交互。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮 。很快就全部冲上来了。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图。