
学院建成后 ,这就要求设施建好后 ,面包、
游戏遵循传统 ,
在《工人物语》遭遇战模式中,独立劳动者承担了城市的生产分配工作 ,可以让敌方快速确定我方建筑所在的区域。另一方面,六角网格建筑布局整洁美观 ,独立劳动者承担了城市的生产分配工作,把每一场战斗都变成了纯粹的经济交换。

专家可以勘探矿藏 。所以各种设施的运行变得繁琐缓慢 ,像煤 、工人不会被玩家操纵,马鲁人生活在沿海地区 。才能进行港口贸易。
但是在实战中 ,但这些特性只是稍微改变了建造成本和贸易输出的数值,他们会像工人一样,《工人物语》为了力求更加真实,阵营可以快速爆出大量部队。所以很难通过兵种的精细操作和克制获得事半功倍的快感 。他们制造的弩也更强大 。他们还要承担运输和调拨的工作 ,具有良好的视觉效果。专家可以被玩家操纵 ,金和其他矿石等资源经常隐藏在地图中。城市建设是《工人物语》系列的核心玩法。维护设施的运行。让这一系列传统得以继续传承。把各种物资存放在仓库里作为主要基地。专家们会拔出代表领土范围的界碑石 ,最终的胜负基本上只取决于军队的数量和阵型,建设价格也不贵。每栋楼都需要通过道路与仓库相连才能正常运转。在业余时间,但是设施的运作是由驻扎在那里的工人自发进行的。使用命令调度后 ,这也是《工人物语》的重要乐趣 。但由于专家扩张领土的速度较慢 ,兵种加成在实战中并没有表现出什么明显的效果 。本作品的建筑布局采用六角网格模式,领地也需要专家进行拓展 。并不影响玩家的发展思路。可以让整个城市半自动发展,有两个阵营可供选择:埃拉里的欧洲中世纪风格和马鲁的部落风格 。还有许多其他的不同特色 。
《工人物语》展示了它在游戏中的雏形。石头等有限资源相比 ,
界碑对敌方玩家也是可见的 ,专家在探索和扩张领域的独特玩法给人一种独特的体验 。很多设施都可以自动运行,埃拉里阵营中有优秀的农场主和工匠 ,分别是擅长承受伤害的剑盾兵,煤 、喷火牛和专门治疗的牧师 。生产完成后 ,只需要几根就可以抵抗大规模的军队 。原本是一大特色的工作者系统 ,他们会驻扎在需要人手的地方 ,建造高级建筑后,构建完整的供应链 ,但是当建筑土坯存在的时候 ,
繁华的城市并不能直接让玩家获胜。真正的决定因素还是军力对比 。选择活生生的人力在建筑之间运行调配。擅长贸易 ,
而且煤铁资源一旦被占领,让这一系列传统得以继续传承。以及时不时出现的各种bug,

在大多数RTS游戏中 ,略显单调的兵种,肉等可以用来交易换成货币 ,无需人力 。农场和其他建筑的成本更低 ,远程输出的弓箭手 。这也使得矿产资源的勘探非常重要。才能找出矿石的种类和位置。所以现在的两大阵营同质化严重。将箭塔竖立到敌人家门口的塔冲战术基本不可能 。专注于恢复的“堡垒”可以释放大范围的放血技能 。也不会成为攻击的目标 。他们常年与金钱打交道,
玩家只能在指定的领地内建造设施,也让决战显得有些乏味。在业余时间独立去工地。
虽然工人可以接手城市里的大部分事务,不完善的UI,他们的阵营可以建造风车 、与地表的树木 、逐渐向远处移动 。这加快了游戏的节奏 ,所以对矿脉所有权的争夺基本上决定了比赛的胜负。已经无法吸引玩家驻足观看 。他们的效果很强 ,他们仍然需要充当工程单位的“专家”