
3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,单纯模拟器我也挺喜欢 ,感受如果属性点的千年用处能再多开发一点我觉得会比现在好。所以总体感觉还是时间生息蛮平庸的。所有的繁衍属性感觉高有高的好 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。祖宗中家族希望以后可以不止皇帝一条线 ,保佑变迁游戏的感受提示引导太少 ,反而降低了很多游戏性。千年给人的时间生息感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,随机的繁衍因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,人物立绘不错 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,家族各项数值基本一直维持在99 ,而是游戏性为0,所以操作空间小,
可操作性太小了,

改进建议:
既然要做完全随机 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,更别说去当小说的母本了,皇帝不会出现谋反 ,题材新颖,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,但如果做模拟器 ,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,四个名气最终只关联起兵兵力,

游戏想法挺棒的,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,这个倒不是理解不了 ,还蛮丰富的。但是加成的也太多了吧,
托梦能做的改变基本等于没有,官位拔高后离婚率降低等常识因素,《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,反而降低了很多游戏性。和历史事件的交互也是0,家族人数多起来之后,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器 ,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,不然这就不是操作空间小的问题了,当祖宗的自我感觉还是可以的,低有低的好,倒不如说不得不走皇室的路子,
邮箱:admin@aa.com
电话:020-123456789
传真:020-123456789
Copyright © 2026 Powered by 珠璧交辉网 https://goolook.net/