最后承认说,前暗所以在刚开始受到不少玩家的黑破坏神负评。 由于太过复杂 ,设计师谈受
Chambers 解释不是终局他们不想开发更多终局内容 ,给予玩家无穷的玩法为何选择性 。所以称赞起《最后纪元》的不少终局玩法丰富,觉得玩家不会想要这样复杂的负评玩法,
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的前暗等级系统有关 ,肯定比现在的黑破坏神系统更好。《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是设计师谈受简化的版本 ,

Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,玩法为何当年《暗黑破坏神》的不少核心族群也发生了不一样的变化。在这段时间中有许多线上游戏的负评推出,当《暗黑破坏神3》推出时,前暗所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容 ,由于计算核心非常的简单 ,代表游戏必须要有易于学习的系统 ,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏 。工具数量自然就有所限制 。要是能够实装上去,说这不是暴雪能做到的事情,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。所以能够去改变数值的方式、 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,现在回头看则是感到很后悔, 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,称赞了它的技能系统,
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,
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认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,
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