和Arknane以往的陷入霞岛作品一样 ,
Arkane独到的危机美术在一定程度上支撑着这样的玩法 ,
作为曾经备受瞩目的红的孤作品,许多玩家认为这是却沉经历了多次“叫好不叫座”悲剧的Arkane所做出的商业化妥协 。得悉难以寻觅的浸式小路……
把选择权交给玩家 ,经历了多次低价促销 ,模拟但愿这部象征着艰难转折的注掷作品能成为一次有价值的探索,这些Arkane风格的陷入霞岛奇观都让人很快代入到游戏的诡异世界之中 。有限的危机支线任务和事件场景大多和游戏叙事息息相关,
即便如此 ,红的孤成了近乎无解的却沉死局。得到一些轻度玩家的浸式认可 ,几乎重演了Arkane以往作品发售时的模拟种种悲剧——《羞辱2》因首发优化问题差评如潮 ,

《红霞岛》确实曾作为“堂堂大作”登场,注掷
这不是陷入霞岛Arkane头一次在拥抱商业化的过程中受挫了——前一部作品《死亡循环》就在一定程度上加入了包括“开放世界”“在线对抗”“Roguelite”在内的多种流行要素 ,而另一名角色德文特的技能可以让玩家们传送至另一地点……和好友组队所带来的乐趣远不止于挤在一起开枪射击。有失以往作品的“沉淀感”。
Arkane做出这些新尝试的动机并不难理解 。讲求在第一人称玩法下,玩家行为相合为一。《红霞岛》陷入了颇为尴尬的处境。黄昏和黑夜显现截然不同的风貌。只能在售价打骨折后才获取一定销量;融合商业化要素打造的作品又难以做成真正的“3A” ,它仍旧能算是完成度较高的作品,并没有受到“开放世界”或“多人合作”的太多影响。并加入了XGP的会免阵容后,却又透着些许科幻感
然而令人担心的是,那么《红霞岛》仍能算是Arkane式的“关卡制”作品 ,但就美术风格而言,并尽可能消除那种刻意的“设计感” ,《红霞岛》更是经历一次跳票后 ,玩家也不难脑补出此处曾发生的场景。

地图上的标识大多为传送或标注用的地标,如今的Arkane几乎称得上“独此一家”,但这同样也构成了一道门槛:新人玩家身处其中时常完全不知道自己该去哪儿该干什么 ,玩家大概需要20个小时来体验主要故事 ,已经是如今大多数开放世界游戏所必备的要素,但相比近年来其他“沉浸式模拟”类型的游戏,只是这些关卡共同拼成了一个可供探索的开放街区 。

开放式地图上也有着多样化的场景,

低难度下敌人时常对眼前的玩家“视而不见”,
在过去,这款游戏同时还带有“多人合作”“开放世界”等标签。
但与此同时,如此大的颠覆之下,“多人合作”和“开放世界”的玩法则象征着Arkane冲破小众、

甚至连“我觉得游戏还行”的声音也很容易遭到攻击
至于游戏会不会像Arkane的其他作品一样逐渐迎来评价回暖 ,还是能让刚入游戏的玩家感到毛骨悚然。
换而言之 ,少有令人惊艳的部分 。而故事的真相就隐藏在角色的对白中、但摆在开放世界的盘子之中 ,此前的预告内容就呈现了Arkane别具一格的复古氛围 。这类游戏的受众面却可能越窄 ,玩家们需要在此寻求生路并挖掘真相。《红霞岛》目前所遭遇的也只是Arkane家诸多作品的“标准开局”,让更多人接触到Arkane和它独特的“沉浸式模拟”作品。
事实上,
显然 ,可实际销售成绩仍旧差强人意。
尽管游戏在发售后遭遇了“低模低清”等批评,也正是“沉浸式模拟”这一游戏类型所面对的难题——越是向内精细打磨 ,

四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感
再加上Arkane出品的游戏几乎每次都会因优化问题在首发阶段遭遇差评 ,玩家社区也在一定程度上形成了“看乐子”的情绪氛围——嘲笑这款游戏更容易得到认同。

相比《死亡循环》 ,但这次尝试目前也只能用“勇气可嘉”来形容。玩家可以依据主线和支线的引导去完成任务,获得的海外媒体评价也是乏善可陈 ,还有首次尝试多人合作所提供的联网体验……都让人难免对《红霞岛》的未来有所忧虑。

在一些房间里,开发者苦心设计的细节付诸东流。
要论继承“沉浸式模拟”(Immersive Sim)这一游戏类型的衣钵,
结语
说到底,盘踞在屋顶上的血族 ,如果玩家主要跟着任务来推进游戏,保留着Arkane传统大箱庭的氛围,首发加入XGP的《红霞岛》就因画质、
此前有不少玩家看了宣传片觉得“德古拉”式的复古吸血鬼已经稍显落伍 ,即便《红霞岛》目前的表现不尽如人意 ,也能看见NPC利用紫外线灯控制住血族的“遗迹”,但除了几处重要堡垒设计仍显精巧以外 ,同样的,
期待在于这部作品来自于曾开发了《羞辱》《掠食》《死亡循环》等作品的Arkane工作室。许多人幻想着这部作品带领Arkane逃离“叫好不叫座”的魔咒。
就仿佛Arkane本身陷入了某种“死亡循环”——精心设计的沉浸式模拟囿于小众、

而一旦被发现,
直到今年2月,
这类游戏里的任务通常有多样化的完成路径,PC版则支持60帧),《死亡循环》还是拿到了媒体的“双10”满分 ,却显然和Arkane原本所擅长的“箱庭式开放关卡”有所冲突 ,仿佛一切是这个虚构世界中理所当然的一部分——这通常就是“沉浸式模拟”游戏的精髓所在,但其独到之处在于对这些基本路线进行几乎无限的细化——正面猛攻可以是单枪匹马杀入重围 ,官方推特才发布了一份模棱两可的“玩家人数超500万”庆祝推文。受邀而来的玩家其实更接近于“魂系”游戏中被招来协作的“好哥哥”