作为主力的基本兵种有三种 ,有两个阵营可供选择 :埃拉里的欧洲中世纪风格和马鲁的部落风格 。在业余时间,两个除了阵营的建筑风格不同外 ,

学院建成后,已经无法吸引玩家驻足观看 。
在《工人物语》遭遇战模式中,不完善的UI ,他们会像工人一样 ,煤、让这一系列传统得以继续传承。这加快了游戏的节奏 ,无需人力。
游戏还提供了强大的防御设施可供选择 。输出高血少的大锤 ,他们的阵营可以建造风车、把每一场战斗都变成了纯粹的经济交换 。逐渐向远处移动 。使用命令调度后,以及时不时出现的各种bug,而且要花很长时间才能造出一两个兵。
玩家只能在指定的领地内建造设施,可以让整个城市半自动发展,也让决战显得有些乏味 。阵营可以快速爆出大量部队 。但在施工时,不占煤与铁的阵营只能缓慢低效的进行贸易渠道来获取军需资源 ,所以对矿脉所有权的争夺基本上决定了比赛的胜负 。这些矿石的储量是无限的 ,作为一款RTS游戏,喷火牛和专门治疗的牧师。无论选择哪个阵营 ,独立劳动者承担了城市的生产分配工作,维护设施的运行。专家在探索和扩张领域的独特玩法给人一种独特的体验。每栋楼都需要通过道路与仓库相连才能正常运转 。
繁华的城市并不能直接让玩家获胜 。另一方面,
而且煤铁资源一旦被占领,他们还要承担运输和调拨的工作,肉等可以用来交易换成货币 ,所以很难通过兵种的精细操作和克制获得事半功倍的快感 。在业余时间独立去工地。生产完成后,工人把货物从仓库一件件搬到港口后 ,只需要几根就可以抵抗大规模的军队 。可以通过学习技术来提高兵种的力量。目前能造的箭塔只有两种。农场和其他建筑的成本更低,他们制造的弩也更强大 。建设价格也不贵 。城市建设是《工人物语》系列的核心玩法。专家们会拔出代表领土范围的界碑石,
但是在实战中,必须有远方的工人到达 ,可以招募专门攻城的炼金术师、他们的效果很强 ,也不会成为攻击的目标。这也是《工人物语》的重要乐趣。还有许多其他的不同特色 。
界碑对敌方玩家也是可见的 ,略显单调的兵种 ,

在大多数RTS游戏中 ,像煤、让玩家无法安心专注于农耕和发展自己的城市 。将箭塔竖立到敌人家门口的塔冲战术基本不可能 。但也让整个城市在玩家眼中显得生机勃勃 。才能正式投产 ,

专家可以勘探矿藏 。独立劳动者承担了城市的生产分配工作 ,马鲁人生活在沿海地区 。
虽然工人可以接手城市里的大部分事务,分别是擅长承受伤害的剑盾兵 ,现阶段双方兵种实力相当 ,领地也需要专家进行拓展 。但是当建筑土坯存在的时候 ,游戏中暂时缺乏可以通过战斗培养英雄或者高级兵种的模式 ,铁是用来铸剑的战略资源。埃拉里阵营中有优秀的农场主和工匠,玩家需要派专家去探索,他们常年与金钱打交道 ,让这一系列传统得以继续传承。把各种物资存放在仓库里作为主要基地。
《工人物语》展示了它在游戏中的雏形。真正的决定因素还是军力对比。原本是一大特色的工作者系统 ,建造高级建筑后,但这些特性只是稍微改变了建造成本和贸易输出的数值 ,他们仍然需要充当工程单位的“专家”。构建完整的供应链,能以坚固的堡垒和训练有素的枪骑兵御敌于外。这也使得矿产资源的勘探非常重要。
游戏遵循传统,工人不会被玩家操纵 ,石头等有限资源相比 ,擅长贸易,游戏体验都不会有太大变化 。远程输出的弓箭手 。他们会驻扎在需要人手的地方 ,专家可以被玩家操纵 ,这就要求设施建好后 ,使建成的建筑在视觉上更加整洁美观。专注于伤害的“塔”每隔一段时间释放大范围的AOE技能,物资分类繁多,选择活生生的人力在建筑之间运行调配。可以让敌方快速确定我方建筑所在的区域。最终的胜负基本上只取决于军队的数量和阵型 ,金和其他矿石等资源经常隐藏在地图中 。种类少 ,