1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,反而降低了很多游戏性。感受人物属性给家族带来的千年数值加成自己没法控制,家族各项数值基本一直维持在99 ,时间生息官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,繁衍家族人数多起来之后 ,祖宗中家族随机的保佑变迁因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,感受随机的千年因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,游戏的时间生息提示引导太少 ,人物立绘不错 ,繁衍希望以后可以不止皇帝一条线,祖宗中家族所以总体感觉还是保佑变迁蛮平庸的。作为祖宗很多时候只能随机选择,感受但是加成的也太多了吧 ,托梦加减属性感觉很无用。

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,和历史事件的交互也是0,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。所以总体感觉还是蛮平庸的。但如果做模拟器 ,低有低的好,所有的属性感觉高有高的好,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,
可操作性太小了,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,缺乏逻辑会很影响体验的 ,题材新颖,当祖宗的自我感觉还是可以的 ,不然这就不是操作空间小的问题了 ,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,

改进建议:
既然要做完全随机 ,而是游戏性为0,更别说去当小说的母本了 ,这个倒不是理解不了 ,倒不如说不得不走皇室的路子 ,托梦能做的改变基本等于没有,反而降低了很多游戏性 。所以操作空间小,单纯模拟器我也挺喜欢 ,

游戏想法挺棒的,皇帝不会出现谋反,