MB:我认为相比之下 ,武器,读游我们一开始不是戏新直接说“好的,但作为一款开放化的掠夺FPS,
不论看起来还是制作玩起来 ,我们主要的人解关注点还是在单人游戏 ,我们一直在努力 。读游如果这些都无法带来积极效果那么我们就死翘翘了 。戏新一切会很混乱 ,掠夺
制作NowGamer(简称NG) :先谈谈新作最大的人解变化——开放世界吧?
马特·拜森尼斯(简称MB):《掠夺》初代的线性故事设定 我们很满意,
《掠夺2》的读游不少细节已经公布 ,当然这些关键点都延续到了续作 ,戏新让他熟悉各种武器以便符合他的角色特质。对话等等,
我们倾向延续已经有的东西(引擎)而不是重新做起,
任务种类同样丰富 ,保护人物 ,虽说开放世界游戏并不新鲜,
NG :那汤米回归和合作模式呢?
MB:和联机对战一个意思,
NG :没有多人游戏是为了避免和《使命召唤》竞争么 ?
MB:这确实有一些关系,我们做了很多使其良好的和开放世界配合。
于是基利安横空出世,所以我们没有拿到最新的Tech 5引擎 。渗透入侵等等 ,人们当然可以维持他们自己的观点 。我们要白人,
NG :谈谈《镜之边缘》和《刺客信条》带来的影响吧 。所以木有合作模式 。
导航和流畅的动作体验是游戏的关键。
NG:把《掠夺2》和《生化奇兵》比较,
NG :如何打造新角色呢?
MB:“赏金猎手”是我们最先想到的 。比如那些外星人 ,如果这时加上多人游戏,我们需要让他很灵活,我们找到了机会和游戏副监制马特·拜森尼斯(Matt Bisenius)一起谈谈游戏将加入的新要素。要求抓住但不能杀死指定目标,你不能否认它出色的效果。玩家也可以依自己喜好去选择任务 。赏金猎手……
NG:关于id的Tech 5引擎这个争议话题
MB:我们从2009年就开始做新作了,
NG:美籍印第安爱国者就这么被你们去掉了 ?
MB:我觉得他(汤米)无法代表整个游戏系列。除了你们已经看到的追逐任务,而《掠夺2》的任务很自由,很多游戏都符合他这种灵活的特点 。还有保护某个关键地点 ,《生化奇兵》更线性,挂过来挂过去 ,它的表现很不错 ,让他装别丰富 ,开放世界就是最佳的选择 。就是一种“掠食”与“被掠食”之间的关系 。可以带领玩家去游戏世界的任何角落,毕竟工作室很小 。总之我们力求做出最好的选择 ,我相信《掠夺2》会因此十分新颖。
MB:我们吸取了不少东西,让人欲罢不能。和他们能进行有趣的交流互动 ,引擎表现让人满意。为了让主角灵活让玩家感觉到主角的灵活,到处跳,我们投入了不少精力来改进手头的Tech 4引擎 ,但中心思想还是保留了下来 。这个赏金猎人需要行动敏捷同时熟练使用各种武器 ,我们从电影、电视节目和其他游戏中为新作寻找灵感。这不是我们想要的。他符合我们所有的要求。赏金猎手 ,没有必要去冒这个风险 。最具乐趣的无疑是流畅的打斗过程 ,然后给玩家交出满意答卷 。不过我们肯定没有要刻意去模仿哪个作品 。45-50人的团体力求把单人游戏做到最好,出色的游戏环境,游戏内容确实也很丰富,同时包含我们加入的游戏系统,
我们确实想搞些新花样 ,必须做到时刻马力全开 。而是赏金猎手 ,接着我们围绕这个中心向外延伸,但一开是我们的问题是“这个赏金猎人要干嘛呢 ?”他到处跑,但现在我们想向前迈进 ,我不知道该再说什么,我们保证会给玩家很多不同任务 。而要达到这样的效果 ,所以我们换了一个主角 ,我们必然会无法投入全部精力在单人游戏上 ,军人”,