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靠着免费3A《APEX 英雄》EA开始了2019的

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  • 2019-04-02
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  版号停发,使得中国游戏圈在2018年迎来了一个寒冬。大洋彼岸的友商们过的也并不如我们想象中那么滋润,因为2017年末“星战微交易事件”便股价一下滑的EA,本想凭借《战地5》和动视继续平分FPS天下。谁能想到“浓眉大眼”的动视选择了玩家更乐于见到的吃鸡之,自己的《战地5》本体+DLC一再跳票,又使好不容易重回140的股价也一下跌,差点跌破70大关。

  距离EA最后的希望《赞歌》还有一段时日,未曾想到,EA却突然抛出了一记重磅。《APEC英雄》,由2016年发布《泰坦陨落2》便了无音讯的重生娱乐(Respawn Entertainment)打造,也是继《15:黑色行动4》之后的第二款3大逃杀游戏。

  虽然相比于《圣歌》的大规模宣发低调了不少,《APEX 英雄》上线万,甚至因为EA年度财报而大跌的股价也迅速在几天内回升。

  就算是再后知后觉,春节假期我还是感受到了这个游戏的热度,各大直播平台上很少看到“孤儿”和“建筑师之夜”的影子,论坛和QQ群里着“1T1C来个奶妈”的叫喊声,不知道还以为BLHX(指碧蓝幻想)又开新活动了。

  作为一个各大逃杀游戏都体验过,却总是抓不住要领浅尝辄止的我,自然也不能冷落了《APEX英雄》,体验了几天之后,游戏给我的感觉就是:不愧是耗费了3资源打造的3大逃杀游戏,就算只是既有玩法东拼西凑式的堆砌,光靠重生娱乐对FPS成熟的工业级打磨,体验已经远超其他游戏般小打小闹的“大逃杀”了。

  《APEX 英雄》的好处都有啥?能引发玩家争相“自来水”,成为2019开年的第一个爆款?

  不止是中国玩家,全世界玩家都是一样的,免费游戏一直都是一着屡试不爽的好棋,更不用说不花钱就能玩到3游戏了。服务型游戏已经成为现在厂商的存续之道,玩家押宝式的花60美刀(本体)+20美刀(季票)买一个残次品,这个残次品最终会成长为什么样还只有制作厂商心知肚明,会不会像《最终幻想15》那样因为销量不利,后续DLC都被取消开发,没人可以。

  玩家的钱毕竟也不是大风刮来的,敢跟着厂商赌“明天”的玩家大部分都是铁粉,想要第一时间吸引新人入坑,靠过硬的游戏素质?刚发售的大部分3A不过是赶鸭子上架的残次品,靠游戏素质本身就成为了一个悖论,那可能就需要一些“鬼才式”的宣发了。

  虽然重生娱乐早上公布游戏,下午就直接发售的做法让我觉得是有些奇葩,但要线宣发未免有失偏颇。

  发售当天,油管和Twitch上突然涌现了大量知名主播和视频创作者直播《APEX 英雄》,标明了Sponsored也就是收钱的Apex宣传。作为国外两大运营成熟的游戏平台,完善的粉丝生态和用户交互使得就算是主播在玩“一坨屎”,庞大的粉丝基数中也总会有能发现“屎”中金子的人存在,如果主播玩的游戏满足自身素质过硬的条件,新一轮的“自来水”就从这里开始。

  是的,《APEX 英雄》免费游戏+占用大量的线上资源进行宣发非常取巧,成为其热度高扬的助燃剂。但其本身素质才是它成为今年第一个“爆款”的必要充分条件。

  在接触游戏前,我对于《APEX 英雄》的固有观念是一个本该成为《泰坦天降3》,却因为EA流年不利,就停止开发,以现有素材杂糅进许多既有玩法,紧急救市的后妈的儿子形象。在以一个“大逃杀”半新手的身份体验了数把游戏之后,我才发现,《APEX 英雄》或许并不是只我想象中的那个“缝合怪”。

  即使进了《APEX 英雄》铁驭也不会有飞檐走壁和泰坦的能力,但我就是想看到这些英雄平安归来

  对于传统“大逃杀”游戏来说,一场比赛近乎一半的玩家不过是换个地方收送快递,并不适合一个多人游戏的长久运营,《堡垒之夜》和《15》这样,大逃杀模式不过是玩家多人游戏的选择之一,只能算是避重就轻的解决方案。

  游戏非常优秀,游戏的具象表现仍需推敲。《APEX 英雄》便选择了中小地图+60人20支队伍+MOBA+大逃杀的玩法,最为鲜明的便是现有的8名角色,每一个都是有专属技能的英雄,技能倾向分别对应坦克,输出和辅助。为了和传统MOBA形成一定区分,作为一个主体还是FPS的大逃杀游戏,《APEX 英雄》里每个英雄都只有一个被动,一个主动,和一个大招,在火拼的过程中也不会出现英雄技能喧宾夺主的情况,对枪依旧是玩家对抗的第一选择。

  FPS领域则到了重生娱乐的主场作战,毕竟作为前IW制作组的重生,重生娱乐在FPS领域积累的深厚经验在两作《泰坦陨落》上展现的淋漓尽致。《APEX 英雄》沿袭了“泰坦陨落”的各设定,使得从《:现代战争2》一而来的玩家都能在2分钟内快速上手,而为了使得游戏不那么硬核,飞檐走壁这样比较秀的操作被取消,滑铲和爬墙倒是被保留。射击手感和同级别的FPS相比丝毫不落下风。

  在地图设计上更能看出重生娱乐深厚的功底。因为暂时没有载具系统,地图做的并不大,基本跳伞前便可以对整个岛屿一目了然,一个巨大的河谷贯穿岛屿的南北,其余地形大多以平原包围几栋建筑为主。除非是圈,不然躲藏在大平原包裹的建筑中是一个非常不的决定,非常不利于转移。因此,掩体更多更容易行军的河谷成为了基本每个玩家都能做出的选择,将玩家主动引导至河谷进行对抗,这应该就是重生娱乐在地图设计中首要考虑的元素。

  这就导致了《APEX 英雄》一个非常奇妙的体验,大部分情况下,我们在跳完伞就会面对和1-2支队伍的战斗,在毒圈刷新后,转移过程中我们又会1-2支队伍,一直到决赛圈,一场15分左右的比赛,基本都是从头打到尾,当然遇不遇得到是地图设计的,选不选择打就是玩家自己能决定的了。不过哪怕是死了,感至少比收送快递要低上不少,对于快速技术也有非常大的帮助。

  而在游戏过程中,最能感受到《APEX 英雄》和一般吃鸡游戏不同的就是它的交互指令做的太全面,太MOBA了。就算是语音开黑,相比大部分玩家都会有这样的体验,那就是将队友的报点成游戏中实际的方向并执行是一件不那么友好的事情,等你做完以上几步,对方的子弹早就出膛了。

  《APEX 英雄》中则不用那么繁琐的信息,基本可以通过一键标点实现,有提示前进方向、敌人、提醒物资多种作用,根据标点的差异英雄还会触发不同的语音,基本和玩家实时交流没有任何差别,还不需要考虑语言不通,信息等问题。就算是哑巴,也能通过游戏内置的标点系统和队友非常正常的交流。

  即使没什么创意,基本都是拿来主义,就算是免费的,在玩家体验上做到极致的重生娱乐还是告诉玩家,《APEX 英雄》毕竟是一个3A游戏。对于目标用户更为精准的宣发+本身极为优秀的游戏底子,使得这次的“自来水”事件收获了一面倒的好评。

  爆火之后针对目前版本中地图单一和英雄过少的问题,EA也立马表示,收费内容马上就要来了,大逃杀标配“赛季通行证”,更丰富的地图,更多的英雄和枪械正在赶来的上。不过这些都是后话了,毕竟EA把一手好牌打烂也不是一天两天了,当年《泰坦2》夹在《14》和《战地1》之间发布,使得这个全球玩家都在吹“FPS史上第一的单人战役”游戏的销量连1000万都突破不了。

  本次《APEX 英雄》又赶在《赞歌》发售的2周前推出,虽然从定位上和《赞歌》有一定的出入,但难免会让人拿起来比较,让人怀疑EA真实的像是在养蛊。因此至少我对于《APEX 英雄》的后续发展还是持保留意见的。

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