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从泛娱乐到新文创腾讯想打造下一个中国文化符号

  • 来源:互联网
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  • 2019-04-02
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  中国最大的互联网公司,也是中国最大的互联网文化输出源头,腾讯,正在小心翼翼的调整它的文化产业发展战略构思。

  8月8日,旗下的瞭望智库发布了中国互联网六大趋势。这六大趋势基于人工智能技术,对300位行业领军人物相关言论进行的预测,包括了性技术创新催生更多新业态、网络安全与网络发展并重、从消费互联网时代进入工业互联网时代、新文创:新时代应有新的文化生产方式、“智数”来临:人工智能赋能大数据以及强力推动5G商用促进物联网变革。

  事实上,和中国的国情一样,智库出具的这份预测报告,既带有预测的成分,某种意义上也代表了对于互联网主流领域和方向的认可以及接纳程度,具备一定程度的风向标和信号价值。

  在大众最为关心的文化领域,瞭望智库认为新文创将变成新时代应有新的文化生产方式。瞭望智库的报告中说到,文创不仅要关注创意带来的体验价值,更强调对文化产业价值的考量,也就是不仅仅是关注作品本身,还要系统性的关注长线、有秩序的IP建设。

  换句话说,文化领域的创作,不但要体现出创意和商业性,更要将产业价值上升到国家符号的层面——也就是将文创产业,和中国文化符号以及提升国家软实力结合到一起。

  无疑,瞭望智库的预测,和几天前chinajoy大会上腾讯副总裁程武的新文创遥相呼应。

  在8月2日的ChinaJoy2018中国国际数字娱乐产业大会上,程武(腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官)在大会上发表了《构建新文创生态,打造中国文化符号》的,程武表示,“向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号,不仅是企业的机会,产业的机遇,其实也是国家进一步提升文化软实力的关键所在。

  事实上,新文创并非瞭望智库的首创,在今年四月份的腾讯UP大会上,腾讯正式提出了新文创的概念,当时的嘉宾程武在发言时表示,泛娱乐这一概念已经完成它这一阶段的历史,而新的方向是“新文创”。

  “我们认为文化价值和商业价值是整个文娱产业的两个属性,只有把这两个属性都提到足够高的地位,彼此促进,才能够让我们的文创事业走得更好更远。”程武认为,“泛娱乐”更加注重产品之间的互动与打通,而“新文创”在这一基础上,更注重内容的质量和体现的创造力。

  新文创横空出世背后,对腾讯意味着什么?腾讯为什么要提出这个新概念,对于腾讯来说,接下来如何布局自己的文化产业,这些问题,都值得观察和探究。

  事实上,比起落地还不到半年的“新文创”,“泛娱乐”的历史更加久远——早在2011年,程武就提出了泛娱乐的概念:以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

  当时的腾讯游戏产业已经是行业领先,依靠QQ无可的用户基础,仅《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏就拿下了整个年轻群体的全部男生。那个时候,电子商店里最好卖的永远是30元QQ卡,也就是可以充值30个Q币的腾讯实体密保卡,无论是买时装、装备,还是用密保防止被盗号,QQ卡都是必须的。

  但腾讯除了游戏之外的娱乐业务,则屈指可数,当时手游还未兴起,日后大红大紫的《英雄联盟》还只是一个颇为小众的对战游戏,当时的腾讯,几乎完全是依靠《穿越火线》和《地下城与勇士》硬生生啃下游戏头把交椅。

  图来自叶子猪网《ChinaJoy2018今日开幕 腾讯互娱新文创展区成关注亮点》

  在那个时候,把游戏为核心的经营转向以IP为核心的粉丝经营,相信绝大多数人都还不理解。

  在游戏领域刚刚占据优势的腾讯,2011年便开始着手布局以游戏为核心的泛娱乐全产业链,如今看来,破具前瞻性和长远洞见。

  后来的故事我们都知道了:次年,腾讯成立了IEG互动娱乐事业群。再后来,阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞相继成立。腾讯泛娱乐搭成了以游戏、动漫、影视、文学、电竞为骨架的结构,实现了文化价值向产业价值的沉淀。201年,泛娱乐被称作是互联网发展八大趋势之一;2016年,阿里成立“大文娱”,经营状况不错的几家互联网公司都在挤破了脑袋想在泛娱乐里分一杯羹。

  不可否认的是,这些公司大多也尝到了甜头。最近吴磊主演的《沙海》正在腾讯视频热播,而《沙海》的原作者南派三叔的“南派投资”就是小米投资的,而“盗墓笔记”则是超过《沙海》,能持续生产文化内容的一个庞大IP。

  图来自超级游戏网《ChinaJoy2018今日开幕 腾讯互娱新文创展区成关注亮点》

  而腾讯在ACG界更加大手笔,市面上有些名气的网文和漫画IP基本上腾讯照单全收,制作成了动画,并且颇丰:由漫画作品改编的《狐妖小红娘》被日本引进播放;《全职高手》实现了网文改动画的一致好评;两季《斗破》总计近30亿的播放次数。这让腾讯不仅名利双收,还塑造了优秀的国产IP并推向了国外。

  泛娱乐战略之所以成功,在于它抓住了消费升级所产生的娱乐空白——过去的娱乐手段非常单一,网吧,台球,街机几乎构成了所有90年代出生的男孩子青少年娱乐的所有记忆,我甚至记得当时初中班上一度非常流行文曲星,只因为它自带了一款黑白像素的RPG游戏《英雄坛说》,可见当时的娱乐手段是多么匮乏。

  而以手机为代表的移动互联网出现,则填补了用户巨大的空白娱乐时间,从网文,到动漫,到游戏,到直播,到论坛,再到段视频,互联网几乎占据了用户绝大多数的娱乐手段和时间,这也意味着基于互联网领域的泛娱乐产业,有着十分强劲的内在驱动力。

  一是泛娱乐为代表的娱乐升级已经见顶,但以IP为代表但文化输出还处于末端地位

  中国智能手机出货量已经连续一年增速放缓,这意味着两个信号:一是以人口红利为导向的互联网规模经济开始见顶,竞争从跑马圈地变成了精耕细作;二是大的痛点几乎已经全方位覆盖,这意味着以解决用户痛点式的互联网创业面临巨头大资源大流量兵团式的碾压。

  从腾讯的角度来看,无论是网文,音乐,动漫,影视还是游戏,都已处于领先或者具有自己独特的竞争力,尤其是阅文上市和QQ音乐的拆分,更是增加了腾讯在泛娱乐领域的话语权和竞争力。

  但与此同时的是,在娱乐领域披荆斩棘的中国互联网,却缺乏一个与之对应的文化IP。

  程武举了一个例子,前不久刚结束的世界杯。在日本2-2踢平塞内加尔后,双方球迷意犹未尽,在球场外,搭着肩,一起唱起了《海贼王》的主题曲《we are》,遥远的非洲球迷,能熟练的哼唱来自东亚日本动漫的主题曲,这就是IP的力量。

  事实上,无论是三国还是孙悟空,都是老少咸宜的题材和IP,但这些IP却并没有进入全球的主流文化范畴,而日本则不但开发出自己的IP,并且还借鉴引用了不少中国的IP文化,比如《龙珠》里的悟空,游戏领域的《三国志》。

  既然漫威这种基于二战后冷战背景下的娱乐题材,都能在五十年后大获成功,那么文娱行业目前储备,开发,运营的庞大IP矩阵,将成为下一个阶段,文化产业攻城略地的弹药和武器。

  主流价值观要求将文化产业的创作,和提升中国文化符号以及国家软实力结合起来,腾讯则谨慎的提出新文创的概念,也是想和主流文化价值观保持一致。

  从字面上理解,泛娱乐这个概念,更多是从企业和产业视角来看待文化领域消费升级过程中所产生新的用户需求,他和米塞斯所理解的“人类社会经济的种种安排和运作原理,将建立在个人行为逻辑上的基础之上”的逻辑一致。新文创,则将画面的聚焦点,加上了一层国家文化符号的滤镜。

  它所代表的含义,除了产业的升级之外,企业要站在国家的立场之上,将文化实力的提升和国家形象联系到一起。正如程武所说的,以IP构建为核心的文化生产方式。最核心的目的,就是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

  如今的腾讯已不仅仅是一家互联网公司,其实也已经成长为一家在规模、布局和影响力等方面都具有领先优势的文化公司。

  而文化产值的快速扩大,则是一个长线发展的过程,要想真正做强文化产业,必须在全球范围内获得文化主动权,还必须在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影响力的文化符号。”而这个重任,非体量巨大的腾讯莫属。

  就我个人的判断来说,过度的娱乐化会出现招致玩物丧志的,腾讯提出新文创的战略,如同一位经验丰富的老船长,不动声色的调整了舵盘的方向,将自己庞大的娱乐产业,置于国家文化符号的主航道之上,腾讯因此也能更顺利地和各地文创产业政策对接,与创意产业园结合,做更多的落地和线下布局。

  正如一位朋友在朋友圈评论的那样:稳健的腾讯,已经摸到下个十年的行业脉搏。返回搜狐,查看更多

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