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2016年是《梦幻西游》的求变之年,在PC端领域,《梦幻西游》电脑版携手互通版,开启全新双端新;在移动端市场,《梦幻西游》手游和《梦幻西游》无双版,回合制手游和即时动作手游靠肩为战,双星交汇
2016年是《梦幻西游》的求变之年,在PC端领域,《梦幻西游》电脑版携手互通版,开启全新双端新;在移动端市场,《梦幻西游》手游和《梦幻西游》无双版,回合制手游和即时动作手游靠肩为战,双星交汇。
当被称为“国民网游”时,网易副总裁兼《梦幻西游》制作人林云枫先生认为,只是因为做游戏,从来都是热爱至上。
林云枫2003年加入网易在线游戏事业部,见证了网易游戏成长至今的每一步,他带领团队长期耕耘《梦幻西游》系列产品娱乐八卦视频,在业务转型和行业趋势变化的情况下保证了端游产品的稳健和增幅,同时在移动端研发运营及文化传播领域上,延展了产品寿命与品牌。对此他这样说:“因为热爱,才能制造出玩家认可的这种快乐的东西来。”
热爱一直是网易做游戏的本源。据了解,12月27日,网易游戏热爱者年度盛典将在上海举行,活动主题就是“热爱至上”,届时超过20款网易游戏将与游戏热爱者贺岁狂欢。
移动应用高速增长的时代已经过去,传统渠道日渐衰退。叫好又叫座的成本与难度不断升高,自研能力占据优势的网易游戏却自成一格,以《梦幻西游》为代表,越是饱和化的市场,他们越是要做真正差异化的产品创新网络娱乐平台。
《梦幻西游》电脑版,伴随玩家走到第13年,17部重磅资料片,3.1亿注册用户,271万同时在线。《梦幻西游》手游,第2年,16个新版本娱乐八卦视频,注册用户突破1亿娱乐八卦视频,自上线起长居App Store畅销榜前三位。
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2016年1~6月中国游戏产业报告》统计,2016年1~6月,中国游戏用户达到了4.89亿人网络娱乐平台,同比增长6.7%。从这一数据能看出,拥有玩家总数超过4亿的《梦幻西游》,无疑称得上是国民游戏品牌。
林云枫认为取得成绩的关键在于做游戏的态度:“我们也看到行业内有不同的做法,有的是玩家至上的,就是玩家想要什么就给什么,这其实也符合一部分玩家的需求。比如说即使在一个古代背景的游戏网络娱乐平台,如果玩家想骑摩托车,那么就按照玩家需求。还有一种,是我们告诉玩家应该要怎么玩,而不是说想怎么玩就怎么玩。
这两者的共通点是,有没有花心思去做让玩家喜欢的东西。我们来做,你来玩,按照我们的套路来玩我们的游戏,我们有信心能让你体验到有趣。但是如果你本身不喜欢游戏,就不可能做出一个让玩家觉得好玩的游戏。”
大家好像都认定,《梦幻西游》很火。但即便是这么火的网易游戏,一样曾面临艰难的选择,经过爆款、竞品抄袭等等互联网游戏竞争无形中形成血海厮杀,然而这样的结果势必会损害用户利益。
面对如何打赢这场战役,林云枫却显得云淡风轻,他坦言现在的国内玩家对于游戏消费极快,欧美玩家对同一款游戏的使用时长远超于我们,这就使得网易游戏在自研中要花更多时间去体验,去与玩家磨合,“我们会去挑战,看能否做出更有趣的设计,不能所有的设计全部源于别人的,那样的话你就没有自己的特色。那些看似大而全的,或者人有你有的缺乏特色的,用户的选择都已经通过市场成绩予以了体现。”
作为《梦幻西游》的制作人,林云枫对于游戏研发本身的经验积累,使得其相较于他人更明白玩家心理,更好地管控游戏项目。他说,“如今摆在我们面前的一个难题是网络娱乐平台,现在立项的速度放缓,更多转向质量的监控。以前有点类似宽进严出,但现在是严进严出。”
以一个制作人为例,“如果一款东西你现在做都觉得可能有过时之嫌,那么等到产品研发完成上线的结果是无需置疑的,特别在目前国内这种快速消费的情况下。”在用户的细分层面上,“现在用户会越来越细分,如果你专注在一个领域网络娱乐平台,把它做精做好,也是有较大可能获得成功。如果还用以前那种端游的方式,盲目做大而全,可能适得其反。”
《梦幻西游》的成功绝非偶然,纵观其发展历程,之所以能长期在玩家群体保持蓬勃生命力,成就国民游戏品牌的巨大影响,正是因为其洞悉玩家心理的游戏机制,及精准有效的品牌战略。
《梦幻西游》玩家从十几岁到六七十岁都有娱乐八卦视频,谈到它的常青性,林云枫首先提到的是“情怀”:“玩这种游戏最终提供给玩家的是一种社交,他们可能在里面认识不同的人网络娱乐平台,加上游戏节奏比较慢,没有那么大压力。它其实是很清闲的,包括我们里面游戏还有分级的玩法,就是说玩家不是你唯一的追求,你可以停留在中间的一个级别段,而且我们提供在那个级别段的内容给玩家体验,那么玩家的感受会跟高级的人几乎是一致的。除了一些他们那个等级才能玩的东西,你也并不会羡慕,因为每个人等级都有自己一个精彩的地方。”
他补充道:“里面有一些寓教于乐的玩法,比如说科举,家长看了之后放心,愿意让孩子玩。”林云枫笑称自己在2007年、2008年回家的时候,人家问他父母说你孩子跑哪儿去了?说跑网吧,会认为他没干什么正经事。“现在这是全民娱乐的需求,各个年龄段的人,包括我现在也去网吧,会关注身边的人的一些行为,看到一些五六十岁的人,或者三四十岁的上班族,他可能都不是互联网行业的,却都会玩自己专注的游戏。”
当问及林云枫如何做到对游戏永葆时,他说,游戏于他而言,是热爱生活的一种体现,他面露悦色表示自己刚好是世界上最幸运的那一小群人,兴趣便是事业,同理事业也源于兴趣。
游戏的工作经历,让林云枫逐渐认识到它所带给人的快乐与积极能量,在他看来,越来越多的教育跟娱乐会结合在一起,“包括我看我孩子看的一些书,我都觉得是很有意思的,能去汲取知识。在当年,学习需要死记硬背,而现在他们能通过很轻松的方式就能获取到知识。更不用说在移动端上面各种各样的教育软件,很多都是以这种半游戏的方式在进行。对他们来说,很早就能接触到跟游戏相关的东西,只是形式不一样而已。”
游戏是否能从全民娱乐,进一步发展成为全民教育工具呢?这或许是网易游戏又一次游戏生命历程里娱乐八卦视频,全新的挑战。
另一个挑战是本土游戏的海外市场推广,林云枫认为:“最重要的一件事,就是海外的本地化工作,因为玩家的习惯会有差异。但是我们会愿意代理发行,那么至少有一个信心,就是这个游戏的模式,当地玩家愿意玩。这个也是我们已经在做的事情。相对国内的市场,竞争也比较残酷激烈,我们也希望能在海外有一些不同斩获。”
问他怎么看AR和VR游戏,他坦言该前段时间火爆的一款AR游戏恐难在国内形成规模的原因之一,也许是基于国情和文化上的差异,“比如看到报导提及俄罗斯禁止军队玩这款游戏,因为它可会成为坐标的暴露,泄密。像国内也是一样的。实际的操作起来会有蛮多问题,包括中国本土文化的差异性。西方人相对来说会更注重面对面的交流、聚会等,但是国内其实现在还没有达到这样一种气氛,为了体验游戏在现实里到处走寻,短时间肯定没问题,长时间就难说了。但是我们也不能排除玩家群体的进化性,这是一个崭新的领域,我们必须也已经开始涉入其中。”林云枫说道。
采访接近尾声,谈及对想做游戏的年轻人说的一句话,林云枫说:“每一个经典的东西,它们的设计者、制造者,都是充满热爱的。”
- 标签:全民娱乐游戏
- 编辑:唐明
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